Ping-pong pallide viskamine (jõulutegevus 3)

Salk/pesa proovib visata ping pongi palle ühe laua otsast teise laua otsas asuvasse anumasse. Tulemuse kokkuloendamisel lähevad arvesse vaid paaritud pallid, ehk 1, 3, 5 jne. Üks laps viskab korraga ühe palli ning läheb siis järjekorra lõppu ning teine laps viskab oma palli. 

Korraga võistleb üks pesa. Aega on 1 minut. Tulemus loetakse salga/pesa peale kokku.

Punktid – esimene koht 4, teine 3, siis 2 ja siis 1 punkt.

Kõige ilusam kuusetipu haldjas (jõulutegevus)

Pesa/salk valib välja ühe liikme ning kaunistavad tema kuusetipu haldjaks.

Aega on 8 minutit.

Kõik grupid teevad seda üheaegselt

Punktid – esimene koht 4, teine 3, siis 2 ja siis 1 punkt.

Otsuse kohtade osas teeb mängujuht.

Kaartidest torn (jõulutegevus)

Kõige kõrgema torni tegemine jõulukaartidest kasutades nii vähe kaarte kui võimalik. Tulemuse kokkulugemisel peavad kaardid seisma püsti iseseisvalt, ilma käte vms abita.

Kõik salgad/pesad teevad korraga. Aega 5 minutit. Võitja saab 4, järgmine 3, siis 2 ja siis 1 punkti.

Ühisjoonistamine

Varasema tegevusega seonduvalt antakse lastele ülesandeks joonistada grupi peale üks ühine ja terviklik pilt. Hiljem võib ka ühiselt pildi juurde mõelda ning jutustada loo. Joonistamist annab siduda misiganes teemaga. Sellega võib kasutada ka kui kokkuvõttet möödunud koondusest, laagripäevast … 

Tegevus arendab lastes läbirääkimise, kaasamise, delegeerimise oskust. 

Heategude kogumine

Lastele on kättesaadavaks tehtud kogumik heategusid, mis on nummerdatud. (nt koonduseruumi seinal, digitaalselt,.. )

Nummerdamine on valikuline ning selle eesmärk on lihtsustada laste poolt sooritatud heategusid. Heateod on näiteks: “Paku abi tassida kellegi kotti”, “Küsi, kuidas kellegi päev siiani läinud on ning kuula vastust” , “Ütle midagi ilusat”, “Meisteda ise kellelegi üllatuskingitus”, … 

Ettemääratud vahemiku jooksul peavad lapsed üritama sooritada sealt võimalikult palju heategusid. Perioodi lõppu kuulub kindlasti ka arutelu ning muljete vahetamine heategude tegemisest. Üks võimalus on panna koonduseruumi seinale ümbrikutesse paberitükid, kus igaühele on kirja pandud erinev heategu ning iga koonduse lõpus igaüks võtab omale ühe, järgmisel koondusel tagastab ning räägib kõigile, mis heateo tegi ning kuidas läks. 

Sa võid vigaseks kukkuda, kui sa auto ette astud

Juhend antakse suuliselt: “Mine pildista seda”, kusjuures selle kohta antakse kirjeldus. Juurde antakse kaart, kus on koht peale märgitud. Osaline/osalised peavad pildile jääma, samuti mõned ette öeldud esemed. Kiirus annab lisapunkte. NB! Ei tohi ohtlikku olukorda sattuda. Hoidke silmad lahti! (Korraldajad võivad jälgida kohti, kus on võimalik “lõigata”. Hiljem tagasivaates räägitakse sellest, kas rikuti liiklusreegleid – kuidas see mõjus? VESKI: V: aitab olulist, vajalikku meelest pidada S: arvestan ühiste reeglitega K: oskan teha vahet heal ja halval (tagasivaates selgub seikluse moraal) (I: oskan riietuda vastavalt olukorrale)

Satelliit

Skaudid saavad ülesande valida kohalviibijatest välja üks inimene, kuid nad ei tohi teada anda, kelle nad valisid. Kui mängu juht ütleb “Start”, siis iga skaut peab hakkama tiirutama ümber enda poolt valitud inimese. Kuna samal ajal püüab see teine inimene tiirutada ümber enda valitud inimese, siis tekib kiiresti üks lõbus segadus. Natukese aja möödudes ütleb mängujuht “Stopp” ning palub mängijatel valida järgmine inimene, kellele ta hakkab satelliit olema. Seejärel ütleb “Start” ning mäng jätkub. Mängu võib jätkata seni kuni osalejad tunduvad seda nautivat. Hea on kasutada seda mängu kiireks vahepalaks, kui tundub, et lapsed on mingi õppimisülesande täitmisest tüdinenud ning tahavad vaheldust.

Skaudi tõotuse KIMi mäng

Skaudi tõotus ja skaudi seadused on välja prinditud ning lõigatud väikesteks osadeks. Aseta paberitükid tasasele pinnale tekstiga ülespoole. Skautidel on 1 minut, et jälgida ja meelde jätta skaudi seadused ja tõotus nagu need on laiali laotatud. Seejärel skaudid pööravad selja ning juht võtab ühe või mitu osa laualt ära. Skaudid pööravad ennast tagasi ning peavad nüüd 1 minuti jooksul ära arvama, milline osa on puudu. Ära lõika pabereid seaduste ja tõotuse loogilistest kohtadest katki. Muidu on liiga lihtne puuduvaid osi ära arvata. 

Telefonimäng

Telefoni mängu puhul istuvad osalejad ringis. Üks sosistab oma kõrval istuvale mängijale midagi kõrva, kes peab kuuldu omakorda sosistama edasi järgmisele. Lõpuks jõuab see teade ringiga temani alustajani tagasi. Seda on võimlaik kasutada näiteks ka skaudi tõotuste või hundu lubaduste õppimiseks, kus sosistatav sõna üks osa tõotuse või lubaduse tekstist. Samamoodi saab seda mängu kasutada ka skaudi ja hundu seaduste kordamiseks.

Skauditõotuse ümberkirjutamine

Kirjuta ümber skaudi tõotus või hundu lubadus

Vaja läheb paberit ja kirjutusvahendit. Kirjuta skaudi tõotus või hundu lubadus ümber oma sõnadega nii, et võimalikult vähe oleks kasutatud originaalis olevaid sõnu. Hiljem võib arutleda, millise lõigu ümber kirjutamine kõige raskem oli ja miks. Tegevus aitab lahti mõtestada tõotuse sisu ja tähendust. 

Skauditõotuse või hundulubaduse etendamine

Jaota salk väiksemateks gruppideks (nt kolmesed grupid) ning anna igale grupile üks lõik skauditõotusest või hundulubadusest. Teised ei tohi näha, millise lõigu keegi sai. Iga grupp saab 9 minutit aega, et valmistada ette väike näidend, kus seletatakse lahti neile antud lõigu tähendus. Pärast ettevalmistusaja lõppu leia sobiv esinemiskoht ning iga grupp etendab oma näidendi teistele, kes peavad ära arvama, millist lõiku näideldakse. Lõikude kättejagamisel jälgi, et lõigud oleksid korralikult segamini aetud. Muidu on liiga lihtne ära arvata. 

Jänku-jänku

8+ inimest

Mängijad seisavad ringis. Üks alustab liigutusega, mis sarnaneb kahe sõrmega jutumärkide tegemisele ehk ühtlasi jänku kõrvadele. Kõige pealt suunab alustaja sõrmed enda poole ja liigutab neid öeldes “jänku jänku” siis suunab ta sõrmed suvaliselt enda välja valitud mängija poole talle silma vaadates ja kordab liigutust lausudes “jänku jänku”. Mängija kellele “jänku jänku” edastadi saadab selle sama moodi edasi järgmisele. Samal ajal inimesed, kes asetsevad kahel pool mängijast, kes parasjagu “jänku jänku” lausub, peavad tema kõrval tegema liigutust nagu külvaks porgandit maasse ning kordavad sõnu: “porgand porgand porgand porgand”. Lihtsama versiooni jaoks sellest piisab.

Kui tahta mänu järgmisele tasemele viia võib lisada liigutuse, mida teevad kõik teised mängijad, kes parasjagu ei ole “jänku jänku” ega “porgand porgand” rollis. Selleks on aga vaja rohkem mängijaid, vähemalt 15, muidu tekib liigne segadus. Kõik teised mängiad teevad plaks kätega ja plaks põlvedele vaheldumisi ühes rütmis lausudes “krõmps krõmps….” kuni tuleb nende kord teha “jänku..” või “porgand…” pärast jätkavad taas krõmpsuga.

Inim-memory

Esmalt valitakse välja inimesed, kes hakkavad arvama (enamasti 1-3 inimest) ning saadetakse need kaugemale eemale või uksest välja (oluline on, et sissejääjaid oleks paarisarv). Seejärel otsib igaüks endale paarilise ning koos lepitakse kokku, millist liigutust (või laulu või häält vmt) tehakse. Kui kõik on sellega valmis, aetakse paarilised segamini ning arvajad võivad siseneda. Arvajad hakkavad kordamööda küsima mängijate käest nende liigutust vmt ning otsima paarilisi. Kui arvaja leiab üles õige paari, siis saab ta veelkord küsida. Kui ei, liigub küsimise järjekord järgmise arvajani.

Mängu põhimõte on nagu memoryl ikka  – kes saab lõpuks kõige rohkem paarilisi, on võitja.

Lõngakera

Lõngakera mäng. Kõik osalejad panevad käed ringi keskele kokku ja võtavad suvalieslt teiste osalejate kätest kinni. Seejärel harutatakse saadud pusa lahti.

Kõrvenõgese mäng

Inimesed seisavad ringis. Üks inimene on ringi keskel. Ringis olevad inimesed tõstavad käed ette ja hoiavad peopesad ülespoole. Ringi sees olija käib ringi ja üritab mõlemale käele pihta saada. Kui saab korraga mõlemale käele pihta, siis toimub vahetus.

Saba püüdmine

1. mängijad jagatakse enam-vähem võrdsetesse gruppidesse, nii et kokku oleks 3-6 gruppi. Gruppides võetakse ritta, hoitakse üksteisel vöö kohalt kinni; 
2. mängujuht (siin rohkem kull) püüab puudutada ühe grupi viimase inimese selga. Kui tal see õnnestub, siis esimene sellest grupist “vabaneb”, so hakkab ise püüdma. Endine mängujuht asub reas viimaseks ja eest otsast vabanenust saab uus mängujuht-tagaajaja.