Uue impromängu loomise mäng (4-20)

I variant

Kirjeldus (Selgitus)

  • Osalejatel on 2 minutit aega välja mõelda totaalselt uue mängu reeglid.
  • Kahe minuti möödudes küsib mängujuht suvalise osaleja käest, millistes mängureeglites kokku lepiti. Teised osalejad siis enam abistada ei tohi.
  • Osalejad mängivad mängu läbi.
  • Kollektiivne järelanalüüs värskelt loodud mängule.
    • Mis meeldis? Mis segaseks jäi? Mis raskusi valmistas? jne

II variant

Kirjeldus (Selgitus)

  • Osalejad alustavad mängu loomist, seda koheselt mängima asudes.
  • Osalejad liiguvad mängualal kaootiliselt ringi.
  • Osalejad märkavad teiste osalejate poolt tehtavaid füüsilisi ja/või helilisi pakkumisi, mille peale nad kas reageerivad või kopeerivat nähtut/kuuldut või siis täiendavad seda. Osalejad ise teevad julgeid pakkumisi ning jälgivad kuidas teised osalejad nendele reageerivad.
  • Mängujuht julgustab osalistel leidmaks erinevaid mustreid, mida osalejad saavad taaselustada.
  • Kui mängujuht märkab, et osalejad juba mõistavad ja mängivad värskelt avastatud mängureegleid, siis peatatakse mäng ja mängujuht küsib vabaltvalitud osaleja käest uue mängu reeglite seletust.
  • Toimub värskelt loodud mängu analüüs.

Eesmärgid

  • Oskus kollektiivselt midagi kokku leppida.
  • Olla osa loovast koostööst.

Mida jälgida

  • Aeg-ajalt ütle valjult välja, palju osalistel aega järel on. See annab neile tugevama kiirustustunde, et mingid kokkulepped peaksid peagi saavutatud olema.
  • Rõhuta, et kõik on õige ja keegi ei tea enne läbimängu päris täpselt, milline see mängides olema saab.

Helilaine (4-20)

Kirjeldus (Selgitus)

  • Osalejad on ringis.
  • Mängujuht (A) paneb käima ühe helirütmi. Kasutada võib eeskätt suuga tehtavaid häälitsusi või kasutada käsi või muid abivahendeid. Mängujuht valib heli, mida järjepidevalt on võimalik korrata ja mis annab selge rütmi ette.
  • Mängujuhist (A) vasakul pool asuv osaleja (B) kuulab rütmi ja heli ning lisandab sellele omapoolse helikorduse.
  • Osaleja (C) kuulab mängujuhi (A) ja osaleja (B) loodud heliühendit ning lisab enda poolselt sobiliku helikordusmustri.
  • Kõik osalejad hoiavad oma heli ja rütmi, kuniks on jõutud ringiga mängujuhini (A).
  • Siit edasi on nüüd hea võimalus võimendada, muuta ja kohandada oma helisi, kuniks jõutakse loomuliku ja loogilise kulminatsioonini.
  • Suvalises järjestuses hakkavad osalised oma helikordusi lõpetama kuni jõutakse täieliku vaikuseni.

Eesmärgid

  • Õpime häälitsustega vabastama oma hingamise ja helid, mis teevad järelsuhtluse palju lihtsamaks.
  • Tunnetame kollektiivset rütmi ja õpime lisama/täiendama juba loodule.

Mida jälgida

  • Märka, et osalejad jätaks harjutuse esimeses faasis piisavalt pause, et järgnevatel osalejatel õnnestuks täita olemasolevaid tühimike omapoolsete helidega.

1-30 (4-20)

Kirjeldus (Selgitus)

  • Osalejad on ringis. Suletakse silmad või vaadatakse maas olevat mõttelist ringi keset.
  • Ükshaaval hakatakse suvalises osalejate järjekorras lugema numbreid ühest kolmekümneni, järgides reegleid:
    • Omavahel rääkida ei tohi ja järjekorda eelnevalt kokku ei lepita.
    • Igaüks peab tunnetama, millal on tema kord öelda järgmine number.
    • Üks ja sama osaline kahte numbrit järjest öelda ei tohi.
    • Samuti tasub vältida ringis järjest numbrite lugemist, sellisel juhul peata mäng ja alusta uuesti seda reeglit välja tuues.
    • Iga osaleja peab saama vähemalt korra ühe numbri öelda.
  • Kui kaks või enam osalejat samal ajal numbri ütlevad või isegi häälitsevad, siis alustatakse kollektiivselt taas numbrite lugemist algusest peale.

Eesmärgid

  • Õpime tajuma gruppi eriti fokusseeritult ja tunnetame, millal on meie kord midagi lisada.
  • Mõistame, et pole ühte reeglite vastu eksijat, sest eksida saab vaid koos eksides, seeläbi tajume fustruatsiooni mitte üksteise vastu vaid olukorra vastu.
  • Õpime, et liigne initsatiiv või liigne passiivsus pole kollektiivsel tegevusel produktiivne.

Mida jälgida

  • Kui juhuslikult peaks õnnestuma grupil koheselt kolmekümneni jõuda, siis anna uueks ülesandeks sedasi kuuekümneni jõuda.
  • Anna aega osalejatel ülesandega pusida, mida kauem nad pusivad, seda mahlasem on lõpuks õnne- ja õnnestumise tunne.

Kaske-Kaske (4-20)

Kirjeldus (Selgitus)

  • Osalejad on ringis.
  • Alustatakse uhiuute liitsõnade moodustamist. Kõigepealt pannakse mängule käima rütm. Sobib hästi, kas plaks reitele, nips või hoopis plaks reitele + nips.
  • Rütmi löökide ajal toimub järgnev:
    • Esimesel löögil ütleb mängujuht (A) loodava liitsõna esimese poole, näiteks “Tuule
    • Teisel löögil ütleb mängujuhi (A) vasakul käel seisev osaleja (B) kuuldud sõna võimaliku teise poole, näiteks “Lipp”.
    • Kolmandal löögil liidetakse need sõnad üheks sõnaks ning kollektiivselt öeldakse selgel häälel need sõnad koos – “Tuulelipp”
    • Neljandal löögil lausutakse kõik koos “Kaske-Kaske”
    • Sõnaloome ja rütm kordub, kuid nüüd alustab sõna esimese poolega osaleja (B) ning sõna teisel löögil lõpetab osaleja (C).

Eesmärgid

  • Õpime teineteist aktiivselt kuulama
  • Langetame kriitika-filtreid enda ja teiste suunas
  • Suudame kiiremini reageerida tekkivale olukorrale vabastavas ja lõbusas vormis

Mida jälgida

  • Selle mängu juures on oluline välja tuua, et kõik öeldu on täiesti õige, sest loome uusi sõnu ja sõnade tähendus pole niivõrd oluline.
  • Märka, et püsitakse tempos, kui tempo läheb liiga kiireks, siis aeglusta seda sujuvalt.
  • Pane tähele, et liiga aeglane tempo võib osalised liigselt enese kriitiliseks ja sõnu otsivaks muuta.
  • Taju, et liitsõna esimene pool on hea anda omastavas käändes, et tekkiv liitsõna kõlaks suupärasemalt.

Ühispilt (4-60)

Kirjeldus (Selgitus)

  • Osalejad täidavad ühtlase tihedusega mänguala ja jälgivad pingsalt üksteist.
  • Mäng toimub ilma sõnu kasutamata.
  • 10 sekundi jooksul on mängijate ülesanne moodustada oma kehadest ühine pilt mängualale. Mängijad mõtlevad oma peas, kes või mis nad loodaval pildil olla soovivad. Kui pildi pealkiri ei inspireeri neid millekski, siis hea võimalus on jälgida, mida teised teevad ja nende positsioone, karakterid ja ideid täiendada.
  • Mängujuht ütleb valju ja selge häälega loodava ühispildi pealkirja ning seejärel alustab sekundite lugemist 10-9-8…3-2-1-STOP.
  • Peale pildi loomise peatamist käib mängujuht osalejad ükshaaval läbi ning küsib, mis või kes konkreetne osaleja pildil on.
  • Näiteks soovib mängujuht enda ees seisva pildi peal näha F1 ralliautot. Kui osaleja (B) võtab enda känkrasse ja otsustab olla ratas, siis osaleja (C) saab seda märgata, toetada ja täiendada, võttes kopeeriv positsioon ja olla teine ratas. Osaleja (D) saab võimaluse seda märgates olla kas ralliauto rool või hoopis esikpiloot. Võib julgelt ühe näite ette teha, enne kui päris mängu juurde minnakse.

Eesmärgid

  • Õppida silmadega kuulama, aktsepteerima ja täiendama teiste ideid
  • Tekitame füüsiliselt ühtekuuluvustunde 

Mida jälgida

  • Jälgi, et keegi kedagi füüsiliselt tõukama või sikutama ei haka, et oma ideid teiste peal rakendada – las kõik saavad võimaluse ise otsustada, kuidas pilti täiendada.
  • Lase osalejatel pärast mängupildi valmimist välja öelda oma esialgne idee. Vahel võib juhtuda, et kuuldes teiste osalejate defineerimisi hakatakse enda ideed kohandama. Vahva on kuulata, milliseid reaalsustmurdvaid pakkumisi mitme idee sulandumine kaasa tuua võib.

Ma olen puu (4-20)

Kirjeldus (Selgitus)

  • Osalejad kogunevad mänguala serva.
  • Mängujuht (A) astub mängualasse ja defineerib end mõneks objektiks, asjaks, olendiks või nähtuseks ning võtab seda meenutava füüsilise poosi, jäädes sellesse püsima.
  • Harjutuse alustades on hea end defineerida puuks – lihsalt mõneks puuks.
  • Mängujuht küsib osalejate käest, mis loodaval pildid, lisaks tema loodule veel võiks olla või mis on loodavalt pildilt puudu.
  • Saades juhulikult osalejalt (B) pakkumise, mis pildil veel võiks olla, palub mängujuht (A) lisanduda osalejal (B) pildile, võttes sisse ka vastav füüsiline postuur. Näiteks osaleja (B) ütleb, et “lehed” on puudu. Mängujuht (A) palub tal mängida puul asetsevaid lehti.
  • Järgnevaks küsib mängujuht (A) taaskord, mis on pildilt puudu.
  • Kui juba 3-5 inimest on lisandunud, siis mängujuht peatab mängu, laseb osalistel mängualalt lahkuda ja jätab viimati lisandunud osalise mängualale, lastes tal uuesti üle korrata, milleks ta end defineeris.
  • Muster kordub ja luuakse uus pilt, eelmise pildi viimasest lisandusest lähtuvalt.
  • Mängujuht võib mängu lõpp-faasis kõik osalised lõpuks pilti täiendama lasta.

Eesmärgid

  • Me märkame, et iga lisandus on oluline pildi unikaalsusele ja kasvatame seeläbi liikme olulisust grupis.
  • Meie ideid aktsepteeritakse hoolimata sellest, et need pole täpselt samad, mis teistel.
  • Grupi ühtsustunde loomine

Mida jälgida

  • Jälgi, et pildile lisandumine ei toimu rahmeldades ja et ikka kõik kuulevad, mis pildile juurde lisatakse. Vajadusel korda üle, mis juba pildil on, et anda aega teistele osalejatele uute detailide välja mõtlemist ja inspireerimist.
  • Vahel võib juhtuda, et keegi veel pildil mitte osalejatest väidab, et hoopis tema tahtis puule lehtedeks olla. Sellisel juhul lase olla tal lisa lehtedeks, sest puul võib ju olla palju lehti. (Taaskord – kõik on õige reegel)

Seosteloomisahel (2-20)

Kirjeldus (Selgitus)

  • Osalejad on ringis.
  • Mängujuht (A) lausub selgelt ja valjult mingi suvalise sõna.
  • Mängujuhist vasakul asuv osaleja (B) ütleb välja esimese asja, mis tal mängujuhi öeldud sõnaga seostub. 
  • Seejärel osaleja (C) ütleb sõna, mis talle seostub osaleja (B) öeldud sõnaga. Osaleja (A) öeldud sõna siin enam rolli ei mängi.
  • Näiteks: A “Tuletõrje auto” B “Vilkur” C “Punane” D “härja rätik”

Eesmärgid

  • Näeme, kuidas üks idee aktiveerib järgmise idee
  • Tajume iga ahela lüli vajalikkust järgmise sõna juurde jõudmisel – kõigil meil on kindel kandev ja võrdne rolli ühest punktist teise jõudmisel.

Mida jälgida

  • Antud harjutuse puhul kindlasti rõhutada, et seosed, mis osalejad loovad on indiviidist lähtuvad ja seega alati täiesti õiged!
  • Lisapõnevuse loomiseks võib sõnu loopida ka üle ringi. Sellisel juhul tasub kindlasti selgeks teha, kellele sõna antakse.

Sina oled meister (4-20)

Kirjeldus (Selgitus)

  • Osalejad on ringis.
  • Mängujuht alustab liigutuste tegemisega ning kõikide ülesandeks on maksimaalse täpsusega kopeerida mängujuhti (Isegi häälitsusi).
  • Mingil hetkel osutab mängujuht (A) ringis oleva vabalt valitud osalise (B) suunal näpuga ja lausub rahulikus tempos “Sina oled meister!” (roheline nool)
  • Mille peale kõik näitavad näpuga sama osaleja (B) suunal ja lausuvad samuti “Sina oled meister!”.
  • Seejärel hakatakse kollektiivselt kopeerima osaleja (B) liigutusi ja häälitsusi, kuniks ta otsustab mõne teise osaleja peale.
  • Mängujuht peatab mängu, kui kõik on saanud korrakski juhtrolli kogeda.

Eesmärgid

  • Saame tunda, kuidas on gruppi juhtida
  • Tunneme, kuidas on teiste ideede toetamine ja nendega kaasa minemine.
  • Füüsiline soojendus

Mida jälgida

  • Märka, et kõik osalejad saaksid vähemalt korra proovida olla “Meister”.
  • Kui mõni osaleja hoiab juhtimist liiga kaua enda käes, siis anna selgelt mõista, et too leiaks kellegi, kes pole veel saanud “Meister” olla.

Kopeerimisring + Sina-Jah (4-20 osalejat)

Kirjeldus (Selgitus)

  • Mäng on hea sulam eelkirjeldatud kahest mängust ning mängitakse samuti ringis.
  • Kindlasti tasub “Kopeerimisring” ja “Sina-Jah” mängud eeskätt läbi mängida, enne kui need omavahel kombineerida.
  • Alusta “Kopeerimisring” mänguga ning lase vähemalt üks ring kõigil liigutust ja häälitsust läbi katsetada, et see paremini meelde jääks ja veendumaks, et kõik on tähelepanuga pardal.
  • Seejärel alustab mängujuht (A) oma häälekat pöördumist “Sina” mõne ringis osaleva mängija suunas (D). Mängujuht kordab sõna “Sina” seni kaua kuni osaleja (D) on talle andnud selge vastuse “Jah”.
  • Mängu haripunktis, on siis selleks väsimusemärgid või täielik segaduse teke, peatab mängujuht mängu.

Eesmärgid

  • Õpime oma tähelepanu jagama mitme erineva ülesande vahel.
  • Unustame korraks ära, kuidas me välja näeme ning kuidas me end alateadlikult alal hoiame.

Mida jälgida

  • Jälgi, et nii “Kopeerimisring” kui ka “Sina-Jah” mängumustrid jätkuksid. Kui märkad, et üks või teine muster katkeb, siis too see valjuhäälselt välja või alusta kadunud mustrit ise seda uuesti alustades.
  • Märka kuidas osalejad vabanevad võltshäbist ja hakkavad end tundma hästi.

Kopeerimisring (2-20 osalejat)

Kirjeldus (Selgitus)

  • Osalejad on ringis.
  • Mängujuht (A) pöördub oma vasakul käel asuva lähima osaleja (B) poole ning nad pööravad end nägudega kohakuti.
  • Mängujuht (A) teeb liigutuse ja häälitsuse. Osaleja (B) jälgib teda hoolega
  • Osaleja (B) pöörab end ümber ja võtab silmkontakti enda vasakul käel oleva osalejaga (C)  kellele ta maksimaalse täpsusega kopeerib mängujuhi poolt ette näidatud liigutust ja häälitsust.
  • Seejärel osaleja (C) kopeerib osaleja (B) ette näidatud häälitsust ja liigutust osalejale (D)
  • Ülesannet korratakse mitu ringi, kuniks mängujuht lõpetab mängu.

Eesmärgid

  • Teadlikult õpime samastuma teiste inimestega ja aktsepteerima nende poolseid pakkumisi.
  • Saame osalejad füüsiliselt ja verbaalselt rohkem avatuks, sest nähakse, et seda toetatakse.

Mida jälgida

  • Rõhuta osalejatele, et tuleb kopeerida kindlasti vaid eelnevat, et tagada hetkes olemine ja aktiivne kuulamine.
  • Too välja, et meelega ja teadlikult pole vaja häälitsust ega liigutust muuta – see muutub niikuinii, sest me ei suuda kunagi kedagi 100% kopeerida. Las see muutus toimub mänguliselt ja jääda mängukäigus avastamiseks.
  • Kui märkad, et energia või entusiasm mängu käigus langeb, siis võid alustada mängu uuesti, eesmärgiga, et iga järgnev kopeerib nähtut 10%-lise võimendusega.

Sina-Jah (4-20 osalejat)

Kirjeldus (Selgitus)

  • Osalejad on ringis.
  • Mängujuht pöördub suvaliselt valitud osaleja poole (B), öeldes talle “Sina”
  • Osaleja (B) ülesandeks on märgata pöördumist ja anda selge sõnaga vastuseks “Jah”
  • Kui (A) on (B) poolt öeldud “Jah”-i kätte saanud, siis saab ta õiguse liikuda oma seisukohalt üle ringi (B) asukohale.
  • Osaleja (B) ülesanne on enne (A) kohale jõudmist pöörduda kellegi teise poole, viidates näiteks osalejale (C) ja öeldes talle “Sina”. Osaleja (B) ei saa taaskord enne oma kohalt liikuma kui ta pole saanud osaleja (C) poolset kinnitust “Jah”-i näol.
  • Muster kordub kuniks mängujuht lõpetab mängu.

Eesmärgid

  • Õpime reageerima nõustuvalt meie poole pöördumisel.
  • Tänu “Jah”-i ootamisele, õpime veenduma, et inimene, kelle poole pöördume, saab kindlasti meie poolt antud informatsiooni kenasti kätte.

Mida jälgida

  • Kui märkad, et mõni osaline jääb kõhklevalt valima, kelle poole pöörduda, siis julgusta tegema konkreetne valik ja jääma sellele kindlaks. Kui ühest korrast “Sina” ütlemisest ei piisa, siis selle asemel, et uus inimene leida, kes paneb tähele, lase osalejal senikaua valitule “Sina” öelda, kuniks ta lõpuks märkab seda.
  • Mõnikord öeldakse testimise mõttes ka mängu jooksul pöördumise vastuseks “Ei”. See on hea koht, kus mäng hetkeks peatada ja küsida mõlema osapoole käest, kuidas see “Ei” neid tundma pani. “Ei” saaja üldjuhul tunneb end halvasti, seega hea võimalus näidata kõigile, kuidas ideede ja pakkumiste vastu astumine võib meid halvasti tundma panna. Keegi meist ei taha ju seda omal nahal tunda.

Nimeahel (2-20 osalejat)

Kirjeldus (Selgitus)

  • Osalejad on ringis.
  • Tase I
    • Mängujuht (A) viib oma tähelepanu, viidates käe ja otsa vaatamisega vabalt valitud osalejale (B) ning ütleb selge häälega oma nime.
    • Osaleja (B) valib ringist järgmise inimese, kellele ta konkreetselt osutades enda nime ütleb.
  • Tase II
    • Mängujuht (A) osutab ringis olevale suvalisele osalejale (B) ja ütleb selle osaleja nime, kes tema peale viimati osutas.
    • Osaleja (B) ütleb tema peale osutanud mängujuhi nime ja viitab kellegi teise peale, kes peab ütlema tema nime.
  • Tase III
    • Mängujuht (A) osutab ringis olevale suvalisele osalejale (B) ja ütleb osaleja (B) nime.
    • Osaleja (B) viitab ringis järgnevale osalejale (C) ja ütleb osaleja (C) nimi.
  • Mängutasemeid mängitakse senini, kuniks tundub, et osalejatel on üksteise nimed juba päris hästi selged ja olustik on muutunud vabamaks.

Eesmärgid

  • Tutvustame konkreetsetele inimestele end nimepidi ja anname võimaluse ka teistel meie nimi selgeks saada

Mida jälgida

  • Pane tähele, et kõik ikkagi saaksid seda nimeahelat vähemalt korra proovida ja et keegi välja ei jääks.
  • Me tahame kõikide nimesid kuulda ja kõrvale jäämine võib kaasa tuua seltskonnast välja arvamise tunde.

Räpi oma nimi (2-20 osalejat)

Kirjeldus (Selgitus)

  • Osalejad võtavad ringi ja mängujuht seletab harjutust.
  • Kõik osalejad võtavad endale räppari enesekindla oleku ja valmistuvad suurejooneliseks räpiturneeks. 
  • Kui räpiatmosfäär saavutatud, siis mängujuht (A) “räpib” selgelt ja valjult enda nime, misjärel kõik osalejad kollektiivselt räpivad ka tema nime talle vastu.  
  • Järgmisena räpib oma nime mängujuhi vasakul käel olev osaleja (B).
  • Kõik osalejad kollektiivselt räpivad ka tema nime.
  • Ülesanne kordub, kuniks kõik on oma nime korra räppida saanud.

Eesmärgid 

Saada teada ja läbi käia inimeste nimed lõbusal, energilisel ja kaasahaaraval moel

Mida jälgida

  • Kui märkad, et osalejad ei meenuta räppareid, siis innusta neid rohkem ja energilisemalt panustama. Hilisemalt on seeläbi mugavam ja muretum mängida.
  • Võimalusel võid kasutada instrumentaal-muusikat või fono rütmi ja meloodia tekitamiseks.

Mandariini leidmine (jõulutegevus 6)

Pane palju sokke nöörile. Ühele sokile pane sisse mandariin. Salk/pesa peab töötama koos. Nad võivad pigistada 3 sokki, nuusutada kolme ja panna käe sisse 3 sokile. Ühegi soki sisse nad ei tohi vaadata. See salk/pesa, kes kõige kiiremini leiab mandariini üles, on võitja. 

Maksimaalselt on aega 5 minutit. 

Punktid – esimene koht 4, teine 3, siis 2 ja siis 1 punkt.

Aja arvamine (jõulutegevus 5)

Advendi mäng (24 päeva adventi) – tõuse püsti pärast 24 sekundit

Salk/pesa on kükis ning peavad püsti tõusma pärast 24 sekundi möödumist. Lapsed ise aega ei näe, vaid peavad ära arvama, millal 24 sekundit täis saab. Lapsed omavahel arutada ei saa, vaid iga laps peab individuaalselt otsustama, millal tema arvates aeg täis saab.

Tulemusi arvestatakse selle järgi, mitu skauti/hundut salgas/pesas oli püsti tõusmisel kõige lähemal 24 sekundile nt 1 skaut/huncu tõusis 18 sekundi möödumisel, 2 20 sekundi möödumisel, 1 23 sekundi möödumisel ja 2 26 sekundi möödumisel. See salk/pesa saab 1 silma, kuna kõige lähemal olnud ajale (23 sekundit) oli 1 skaut/hundu.

Võistlust tehakse üks salk/pesa korraga.

Punktid – esimene koht 4, teine 3, siis 2 ja siis 1 punkt.

Uputamine (jõulutegevus 4)

Pane üks nõu teise sisse ujuma. Seejärel proovi ujuva nõu sisse panna võimalikult palju sente ilma, et nõu ära ei upuks. Kui nõu ära upub, siis see ei lähe arvesse. Võitja on see meeskond, kes suudab kõige rohkem sente nõu sisse panna.

Aega on 1 minut, võisteldakse meeskonnana. 

Punktid – esimene koht 4, teine 3, siis 2 ja siis 1 punkt.