Rätikumäng

Osalejate arv: soovitatavalt üle kuue
Tegevusvahendid: rätik
Mängu kirjeldus: Üks mängija seisab ringi keskel, ülejäänud tema ümber ringjoonel. Keskmisel mängijal on käes rätik. Mängujuht ütleb ühe ringisseisja nime. Keskmine peab sellele inimesele pihta saama enne,, kui too jõuab uue nime öelda. Kui ringisolija ei jõua uue mängija nime öelda, peab tema minema ringi keskele. See, kes oli enne keskel, ütleb järgmise inimese nime.

NB! Ei sobi tutvumismänguks – siis mäng ei sobi. Parim tulemus saadakse siis, kui inimesed üksteise nimesid teavad või tunnevad vähemalt 75% mängijatest.

Käte plaks

Mängu kirjeldus: Mängujuht selgitab reegleid, jälgib mängu õigsust.
Mängijad seisavad ringis mõlemad käed ees, peopesad ülespidi. Ringi keskel on üks inimene, kes proovib ringis olevate mängijate käte pihta plaksu teha. Pihta peab saama mõlemale käele ja käsi ei tohi hoida pidevalt all/selja taga. See, kelle käte pihta plaks saadakse, vahetab kohad ringi keskel oleva inimesega.
Variatsioonid: Mängujuht võib otsustada mingil ajal lisada keskele veel ühe või mitu inimest.

Rõngateade

Vajalikud vahendid: nii mitu hularõngast kui on võistkondi
Kirjeldus: Võistkond võtab ringi kätest kinni, näoga ringi sisse. Ringi pannakse läbi ühe paari hularõngas. Ülesanne on saata rõngas ühelt võistlejalt teisele (sealt läbi pugedes) nii et keegi kätest lahti ei lase. Võidab võistkond, kus rõngas on ühe ringi või nii mitu ringi kui mängujuht määras ära teinud.

Kiired klounid

Vajalikud vahendid: igale võistkonnale 1 kuub või pintsak, 2 paari suuri kalosse või kingi, kaabu, lips ja klouni nina.
Kirjeldus: Võistkonnad rivistatakse üles ja nende ette pannakse koti või korvi sisse klounivarustus. Mängijad peavad võidu peale tegema koti lahti ja esimene mängija paneb riided selga jookseb punkti ja teeb seal 3 kükki üleshüppega ning jookseb tagasi. Võtab riided seljast ja annab need järgmisele võistkonnakaaslasele selga. Nüüd on tema kord koos klouniriietega koosta. Võidab kiirem võistkond.

Püramiidid

Mängijad on jagatud võistkondadesse. Võistkonnad peavad tegema asendeid, püramiide nii, et kui on näiteks 10 võistlejat, siis tohib maha puutuda kümne peale ainult 12 jalga ja 15 kätt. Maha puutuvate jalgade ja käte arvu saab nii palju igatpidi varieerida olenevalt võistlejate arvust ja tasemest. Asendis peab suutma püsida nt 10 sekundit. Võistkond, kes ei suuda nõudeid täita langeb välja või saab miinuspunkti.

Kõige kõrgem torn

Vajalikud vahendid: erinevad mänguklotsid
Kirjeldus: Iga mängija ülesandeks on piiratud aja sees (näiteks 2 min) ehitada mängukoltsidest nii kõrge torn, kui võimalik. Mängujuht asetab mänguklotsid hunnikusse ühte ruumi otsa ning laseb osalejatel valida tornide ehitamise koha teises ruumi otsas. Mängu alguses seisavad kõik osalejad enda ehituspaikade juures. Kui aeg käima läheb, võivad osalejad minna/joosta esimese klotsi järgi. Korraga saab võtta ainult ühe klotsi. Ehituspaika jõudes ei tohi klotsi nii-sama hunnikusse panna, vaid tuleb koheselt torni ehitada. Juhul kui torn ühel hetkel kukub, et tohi järgmise klotsi järgi minna ennem, kui taastad ümber kukkunud torni. Kui klotsid on lõppenud, aga aega veel üle, saab iga osaleja olemasolevatest klotsidest ehitada uue ja kõrgema torni.
Kohandamine: Mänguklotside asemel võib kasutada A4 pabereid.

Kommi püük

Vajalikud vahendid: 1- liitrine purk, tammetõrud (kastanid, käbid jne), hiinapulgad, kommid. Kirjeldus: Pane liitrisesse purki tammetõrud ja kommid segamini. Mängijad hakkavad üks-haaval tõrude vahelt komme hiinapulkadega püüdma. Purgist võib välja tõsta tõrusid ja kätte saadud kommi võib ära süüa.

Toolid ja mastid

Kõik istuvad toolidel ringis. Mängujuht annab kõikidele ühe kaardi ning mängijad jätavad meelde enda kaardimasti (Ärtu-Ruutu-Poti-Risti). Seejärel kogub mängujuht kaardid enda kätte tagasi. Mängujuht tõmbab pakist kaardi, hüüab välja kaardimasti.Need, kellel olid antud kaardi mast, istuvad ühe koha edasi (edasiistumine toimub päripäeva, kui pole vaba tooli, istuvad nii öelda järgmise sülle). Need, kelle masti ei hüütud, istuvad oma kohal paigal. Mäng jätkub uue kaardimasti valimise ja väljahüüdmisega. Eesmärk on jõuda oma algus-punkti tagasi.
NB! Algus-punkti tool peab olema tühi, kui ei siis läheb järgmisele ringile. Need, kelle süles on keegi istumas ja nende mast hüütakse välja, edasi liikuda kahjuks ei saa ja peavad ootama, kuni süles olevad inimesed on lahkunud või edasi liikunud.

Metsajalgpall

Vajalikud vahendid: jalgpall, nöör väravate tegemiseks, helkurriba (kui mängitakse pimedas). Kirjeldus: Palli ei tohi käega lüüa, vaid ainult jalaga. Väravad on väga suvalisel kohal, oleneb maastikust. Need ei pea olema üksteise vastas, vaid võivad olla kõrvuti. Enne mängu algust võistkonnad lepivad kokku, milline värav kelle oma on. Väravavahti kui sellist ei ole, kes tahab, see on, väravat võib kaitsta ka terve meeskond. Väravaks on tavaliselt kahe puu vahele tõmmatud nöör. Üle ei tohi lüüa (värav ei loe). Aeg on kokku lepitud. Tavaliselt 2 x 20 minutit. Kõige parem on mängida puude vahel, see tekitab mõnusat segadust. Mängida võib igasuguse ilmaga ja igal ajal, nt talvel pimedas. Kui mängida pimedas, siis selleks kleebime pallile helkurribad. Mängureeglid on samad, mis tavalisel jalgpallimängul.

Naftapuur

Vajalikud vahendid: 1 meetrised pulgad
Kirjeldus: Mängijad on viirgudes. Mängija peab jooksma pulgani, paneb otsaesise vastu pulka ja teeb nii 10 ringi ning jookseb pärast seda oma võistkonna juurde tagasi ja nüüd on järgmise kord sama asja teha.

Helivaip

Mängijad on ringis. Lepitakse kokku mängija, kes hakkab esimesena tegema häält või rütmi. Kasutada võib enda käeulatuses olevaid esemeid. Ühekaupa iga järgnev mängija liitub oma heli või rütmiga. Heli peab arvestama eelmisi mängijaid, kuid siiski olema oma. Kui kõik mängijad juba teevad oma heli, siis üks nö dirigent või mängujuht suunab, kas kõvemini, valjemini, ainult vasakul olijad jne. Mäng lõppeb nii, et mängijatel hakkavad helid ükshaaval ära jääma. Kes esimesena oma heli tegema hakkas, on ka esimene, kes oma heli tegemise lõpetab. Ühekaupa jäävad mängijad järjest vaikseks, kuniks tekib täielik vaikus.

Kas keegi on sinu selja taga?

Kõik mängijad seisevad ringis. Mängujuht annab puudutuseks kahele mängijale märku ja nad tulevad ringist välja. Nende ülesandeks on seista kellelgi selja taha. Ringis olev mängija peab, silmad kinni, ära arvama, kas keegi seisab tema selja taga või mitte. Kui ta kahtlustab, et keegi on tema seljataga, tõstab ta käe üles. Kui päriselt seisti seljataga, paneb seisja käed talle rahulikult õlgadele ja nad vahetavad kohad. Kui kedagi ei seisa, siis käsi õlgadele ei tule.

Silma pilgutamine

Ringis olevatest toolidest jääb üks vabaks. Iga tooli taga seisab mängija, käed selja taga. See, kelle ees olev tool on tühi, peab silmapilgutusega kellegi oma toolile meelitama. See, kellele silma pilgutatakse, peab minema tühjale toolile, kuid seljataga olev mängija peab teada takistama. Võtab kiiresti oma käed selja tagant ja panema oma toolil oleva mängija õlgadele. Kui see õnnestub, jääb mängija oma toolile, kui mitte, liigub ta tühjale toolile ja uus mängija püüab oma toolile silmapilgutusega kellegi meelitada.
Kohandamine: istuvad jalad harkis maas nii et teine saab täpselt tema ette istuda ja tagumine ulatab käsi ümber panema.

Aarde valvur

Vajalikud vahendid: üks väike ese.
Kirjeldus: Üks mängija on aardevalvur ja istub ruumi teise otsa ning tema ees on üks aare, nt pall või mõni muu ese. Teised mängijad on aardevalvuri vastas ruumi teises otsas. Aardevalvur sulgeb silmad. Mängujuht liigub teiste mängijate selja taga. See, kelle selga mängujuht puudutab, hakkab vaikselt aardevalvuri poole hiilima, et aaret kätte saada. Kui aardevalvur kuuleb mingist suunast heli, näitab ta käega konkreetsesse suunda. Kui sealt suunast liikus inimene tema poole, läheb ta tagasi oma kohale. Uueks valvuriks saab see, kes aarde kätte saab.

Nimi koos liigutusega

Kui on rohkem mängijaid, siis võiks olla ringis, kui vähem, seistakse nii, et kõik kõiki näevad. Mängija ütleb oma nime ja teeb sinna juurde liigutuse (Nt: Mari ja hüppab õhku). Järgmine mängija ütleb oma nime, teeb liigutuse. Kui kõik mängijad oma nime ja liigutused ära teinud, võib mängu kohandada järgmiselt.

  • Üks mängija ütleb kõigi nimed ja teeb liigutuse.
  • Kõik mängijad teevad ainult liigutuse ja nime ei ütle.

Hundu Alias

Hundu alias on nagu tavaline alias aga skautlike sõnadega. Ülesanne on veeretada täringut ja vastavalt saadud numbrile küsib sinust eelmine mängija sult kaardi pealt küsimuse. Kaarte võib ise teha võid siit välja printida.

Mängu eesmärk on õpetada hundudele ennast sõnadega väljendama.

Numbrid vastavad järgmistele sõnadele:

1.      NIMISÕNA (MIS?)

2.     TEGUSÕNA (MIDA TEGEMA?)

3.     AMET (KES?)

4.     LOODUS

5.     NIMI (KIRJUTA SIIA OMASALGA/ ÜKSUSE LIIKME NIMI)

6.      OMADUSSÕNA