Alljärgnevalt väike valik mänge, millega saab nii oma skaudikoonduse kui muu ürituse veelgi põnevamaks muuta. Rohkem mänge leiad peagi seikluste andmebaasist, kuhu ootame ka kõiki skaudijuhte oma mänge lisama. SKAUTLUS ON MÄNG! 

Tutvumismäng
Inimestest moodustatakse kaks ringi, sisemine ja välimine, nii et rahvas seisab välimises ringis näoga sissepoole ja seesmises väljapoole. Ringid pannakse näiteks muusika taktis vastupidistes suundades pöörlema ja mingil ajahetkel öeldakse "stop", peale mida rahvas peatub ja igaüks tutvustab ennast oma vastas asuvale inimesele. Tutvustamise kõrval võib ka teha nii, et igaüks ütleb veel midagi enda kohta ja ringid pannakse jälle pöörlema.

 

 

Tutvumismäng 2
Inimesed on ringis. Üks seisab, kaelarätt käes, ringi keskel. Keegi hõikab ühe ringis olija nime. See kelle nimi hõigati peab hõikama kellegi teise ringis olija nime jne. Kui ringi keskel olev inimene jõuab kaelarätiga selle inimese ära puutuda, kes järgmist nime veel öelda ei jõudnud, vahetavad nad kohad ning varem ringi keskel olev inimene hõikab järgmise nime.

 

Tutvumismäng 3
Sobib näiteks söögijärjekorra moodustamiseks. Rahvas seisab poolkaarekujuliselt. Igaüks ütleb enda vasakule naabrile oma nime, sünnikuu ja -päeva, peale mida liigub inimene, kes on varem sündinud, vasakule. Asja korratakse uuesti ja uuesti, kuni õige järjekord on moodustatud.

 

Tutvumismäng 4
Rahvas on ringis. Keegi ütleb oma nime. Peale teda ütleb eelmise ütleja nime ja enda nime temast järgmine paremalt poolt. Kolmas ütleb juba kaks eelmist ja enda nime jne. Lisaks nimele võib igaüks teha ka mingi teda iseloomustava liigutuse, mida järgmised kordavad või ütelda nimega koos amet, näiteks Maie, maasikanoppija jmt.

 

Tutvumismäng 5
Rahvas on ringis ja hoiab kätest kinni, üks on ringi keskel. Igaüks ütleb oma nime. Keegi ringisolijatest ütleb alustuseks mõne teise nime ja pigistab oma naabri kätt. Naaber pigistab järgmise kätt jne, kuni pigistatakse seda, kelle nime öeldi. Kui ringi sees olija märkab üht käepigistust, siis läheb ta pigistaja asemele (too tuleb ringi sisse) ja ütleb ise mingi nime. Kui aga pigistused jõudsid kohale, saab varemnimetatu uue nime öelda. Pigistus tuleb edasi anda vähemalt viie sekundi jooksul, selle reegli rikkuja peab ringi sisse minema ja seesolijaga koha vahetama.

 

Tutvumismäng 6
Rahvas istub ringis toolidel ja üks tool on vaba. See, kelle kõrval on parempoolne tool vaba, nimetab kellegi nime, kes toolile istub. Nime juurde kuulub ka värsike, näiteks "minu parem plats on prii, ... tule istu siin".

 

Tutvumismäng 7
Rahvas on ringis ja pall käib käest kätte. Mängujuht ütleb mingil hetkel "stop" ja see, kelle kätte pall jäi, läheb keskele ja tutvustab ennast.

 

Riietest kett
Kaks rivi panevad seljas olevatest riietest kokku keti. Kasutada võib ka tossupaelu, kaelarätti jmt. Võidab loomulikult riietest pikema keti teinud rivi.

 

Mööda nööri
Maha pannakse pikk nöör ja võistluse eesmärk on käia silmad kinni ja käed kõrvale tõstetult mööda nööri võimalikult kaugele. Kõrvale astuda ei tohi. Võidab see, kes käib kõige pikema tee. Asja teeb naljakaks nööripidi käiva inimese püüd hakata tasakaalu hoidma.

 

Ava kingitus
Kingituse ümber on pakitud nööride abil palju kihte ajalehti. Kingitus saadetakse ringis istuva rahva poolt ringi käima ja igaüks pakib kinki lahti kindla aja, peale mida ulatab naabrile. Võidab see, kes lõpuks kingituse kätte saab.

 

Kas sa armastad oma ligimest
Rahvas on ringis ja üks on keskel. Keskelolija küsib ühelt valitult "kas sa armastad oma ligimest?". Kui vastus on "ei", vahetavad küsitu naabrid kohad ja küsija proovib minna ühele kohale. Kui vastus on "jah", tuleb järgmiseks küsida "milliseid?". Vastus on näiteks "neid, kellel on sinised püksid" vms ja taolised inimesed peavad oma kohad ringis vahetama. Küsija proovib mõnele kohale asuda. Järgmiseks küsijaks on see, kel ei õnnestunud ringis kohta hõivata.

 

Istu sülle
Rahvas istub ringis toolidel. Mängujuht annab korraldusi nagu "Kui sa täna hambaid ei pesnud, istu üks koht paremale", " Kui sul on kirju kampsun, istu neli kohta vasakule" vms. Osalejad võivad nii kuhjata ühele toolile neli-viis või rohkem üksteise süles istuvat inimest. Võidab see, kes teeb ümberistumisel esimesena täisringi.

 

Pilguta ja jookse
Kõik tüdrukud tuleb panna ringi toolidele istuma ja üks tool jääb tühjaks. Nüüd seisavad poisid iga tooli taha. Poiste käed olgu selja taga. Uba on selles, et tühja tooli taga seisev poiss peab oma toolile tüdruku saama. Selleks tuleb tal ühele tüdrukutest silma pilgutada. Tüdruk proovib joosta tema ees olevale toolile. Tüdruku seljataga seisev poiss peab aga teda takistama, pannes kiiresti käed tüdruku õlgadele. Kui poiss ei ole aga piisavalt kiire, jääb ta järgmiseks silmapilgutajaks. Mõne aja pärast vahetavad mängijad oma positsioonid.

 

 

Nimede mäng
Mänguks on vaja kas diivanit või toole, kuhu mahub istuma kuus  inimest. Rahvas istub maas ja diivanil ning on jaotatud kahte võistkonda. Diivanil on mõlemast võistkonnast kolm. Igaüks kirjutab oma nime paberilehele ja murrab lehe kokku, et nime näha ei oleks. Lehed segatakse ja kõik võtavad endale ühe lehe. Keegi maasistujaist ütleb ühe nime, peale mida vahetab ta koha sellega, kelle lehele on nimi kirjutatud (kutsub ta välja). Nüüd vahetavad mõlemad uue vasakpoolse naabriga nimedega lehed. Uus nime küsija on isik, kes istub varem väljakutsutu paremal pool. Mängu võidab võistkond, kes saab diivanile istuma kuus oma inimest.

 

Gordioni sõlm
Mängijad on ringis õlakuti, silmad kinni, käed ette sirutatud. Käskluse peale haaravad kõik teineteise kätest. Avatakse silmad ja püütakse tekkinud pundar lahti harutada. Lubatud on kätest üle astumine jmt.

 

Tuntud inimeste mäng
Kutsutakse ette viis erinevat inimest, kellele sosistatakse kõrva tuntud inimese nimi, igaühele üks. Ülesanne on esitada see publikule nii, et need ära arvaksid.

 

Naerurätik
Rätik visatakse õhku. Kui rätik on õhus, siis rahvas naerab, selle maha kukkumisel naerda ei tohi.

 

Kas tädi Roosi on kodus
Rahvas on ringis. Mängu alustaja küsib oma paremalt naabrilt nii, et hambaid näha ei oleks, "Kas tädi Roosi on kodus?". See, kellelt küsiti, peab siis samamoodi vastama, kuid soovitav oleks tal lihtsa vastuse asemel hakata dialoogi arendama, sest nii on naljakam. Eelmine vastaja küsib peale seda oma paremalt naabrilt sama küsimuse jne, kuni ring saab täis. Kui küsija või vastaja hakkab naerma, siis läheb ta mängust välja.

 

Kes kummardub madalamale
Põrandale on pandud mingi väike ja pikergune papist karp (näiteks Cornflakes'i oma). Rahvas proovib kordamööda karpi suuga maast üles tõsta. Seejuures tohib seista ühel jalal. Kui kõik on proovinud ja asjaga hakkama saanuid on rohkem kui üks, lõigatakse karbi pealt tükk maha ja minnakse uuele ringile.

 

Mõrvar
Rahvas istub ringis. Mängujuht jagab kõikidele kätte ühesugused kokkumurtud paberilehed. Ühele lehele on kirjutatud "mõrvar". See, kes osutub mõrvariks, hakkab teistele silma pilgutama. Näiteks pilgutab kaks korda paremat silma (varem lepitakse kokku pilgutuste arv ja silm). Isik, kellele silma pilgutati, ütleb, et on surnud ja läheb mängust välja. Teised püüavad ära arvata, kes on mõrvar. Seda võib öelda, kuid vale vastus viib mängust välja. Õige vastus lõpetab ka mängu.

 

Kergelt tuleb, kergelt läheb
See on vahva mäng, mis ei nõua erilist osavust. Mängujuht korjab umbes 20 auhinnaks sobivat asja, näiteks mänguloomi, joogipurke, õhupalle jne ning paneb need asjad rühma ette lauale. Edasi jagab ta laiali paberid-pliiatsid ja palub igaühel kirjutada kümme numbrit vahemikus 1 kuni 75. Seejärel hüüab mängujuht hüüab kiiresti kolm numbrit, mis on 1 ja 75 vahel. Osaleja, kellel on oma lehel üks neist numbritest, jookseb laua juurde, krabab ühe auhinna ja jookseb oma kohale tagasi. Juht kordab protseduuri kuni kõik auhinnad on läinud. Nüüd võivad osalejad, kelle numbrit hüütakse, minna selle juurde, kellel on mingi auhind, ja võtta selle. Iga kord, kui numbreid hüütakse, liiguvad asjad käest kätte. See, kes hoiab auhinda pärast viimast hüüdmist, võib selle endale jätta.

 

Numbripall
Osavõtjad jagatakse viieliikmelisteks võistkondadeks. Võistkond seisab üksteise järel rivis. Esimene on number 1, teine number 2 jne. Mängujuht seisab keskel võistkondade ees, pall käes ja hüüab numbreid. See number, mille ta nimetab, jookseb mõlemast võistkonnast palli ära tooma oma rivvi. Kui mängujuht ütleb kaks numbrit, nt 3 ja 4, peab üks inimene (nt nr 3) teise (nt nr 4) selga võtma ja pallile järele jooksma. Kui mängujuht ütleb kolm numbrit, võtavad kaks kolmanda võistkonnaliikme kahe vahele kätele istuma ja tõttavad pallile järele. Nelja numbri ütlemise korral võtavad nimetatud numbrid üksteisel kätest ristvõttes kinni ja lähevad palli järele. Kõigi viie numbri väljaütlemisel võtavad neli võistkonnaliiget viienda palgina kätele ja lähevad palli järele. Võidab see võistkond, kes saab kõige rohkem kordi palli oma rivvi tuua.

 

John Wayne and the Boys
Kõik osavõtjad, välja arvatud John Wayne, teevad enda ümber maha väikese ringi.  John Wayne hakkab kõigi vahelt läbi hüppama ja kõik need, kelle õla peale ta patsutab, peavad tema sappa  hüppama tulema. Kui John hüüab Zippadizappadi, jooksevad kõik Johni järel rivis olijad, kaasaarvatud John ise, tühjadesse ringidesse. See, kes ringita jääb, on järgmine John Wayne. Kui John ütleb aga Zuppadizuppadi, jooksevad kõik osavõtjad ja leiavad omale uue ringi. Ringita jäänu on jällegi uus John Wayne.

 

 

Geograafiline maateaduslik võidujooks
Moodustatakse kaks võistkonda. Seistakse sirge joone äärest umbes 1m kaugusel – üks võistkond ühel pool, teine võistkond teiselpool joont. Esimene võistkond läheb eemale ja mõtleb ühe linna nime Eestis (võib ka mujal maailmas , aga see tuleb siis eelnevalt kokku leppida). Tullakse tagasi joone juurde ja öeldakse selle linna nime esitäht. Seejärel asub mõeldud linna nime arvama teine võistkond. Kui kõlab vastasvõistkonna poolt õige nimi, jooksevad ära linna nime mõelnud võistkonna liikmed, paar meetrit eemal asuva paralleelse joone taha. Nime ära arvanud võistkonna liikmed proovivad saada kätte ärajooksjaid. Mängijad, keda puudutatakse enne nö kodujoont, peavad minema teise vastasvõistkonna liikmeks. Võitjameeskond on see, kus on rohkem liikmeid mängu lõpuks.